Entre los juegos que acompañaron a los antiguos egipcios desde los comienzos de su civilización se encuentra el que hoy se conoce como “Mehen”, una variante de nuestro moderno “Ludo” o del “Juego de la Serpiente y la Escalera” tan popular en Inglaterra.
Muchos museos aun conservan en sus vitrinas ejemplares de tableros de Mehen –existen casi 14 de estos antiguos tableros- alrededor de los cuales los egipcios pasaban sus momentos de ocio jugando, apostando y demostrando sus habilidades lúdicas.
Los tableros tienen forma circular y su superficie se decoraba con la imagen de una serpiente enroscada (la palabra egipcia “mehen” o “mehenyt” quiere decir “la que se enrolla”, en alusión a la serpiente). La cabeza del reptil se ubica en el centro del tablero, su largo cuerpo delgado se divide en anillos que hacen las veces de casillas.
El número de casillas nunca fue regularizado y variaba de tablero en tablero modificando la duración del juego. El sentido en que las fichas recorrían las casillas también parece haber carecido de importancia. Los tableros antiguos representan ambas direcciones, pudiendo comenzar desde el centro –la cabeza- o la periferia –la cola de la serpiente-.
Los tableros eran comúnmente fabricados en terracota. Quizás por pragmatismo al tablero se le agregaba un pie a modo de mesa, podemos imaginarnos a los jugadores sentados en el suelo alrededor de la serpiente enfrascados en una partida de Mehen.
Pueden participar de dos a cuatro jugadores. Cada jugador tiene un ficha, y el objetivo es ser el primero en mover su ficha hasta llegar a la cabeza.
Existen cuatro tumbas del Reino Antiguo donde los egipcios plasmaron escenas que los muestran jugando Mehen, como en la tumba de Hesire un alto funcionario de la III Dinastía (hacia. 2.700 a.C.), pero en ninguna se encontró un juego completo.
Otras piezas aparecieron en tumbas más antiguas. En la tumba del visir Hemaka de la I Dinastía (hacia. 3100 a.C.) se encontraron piezas de marfil que pertenecieron a un tablero de Mehen: tres leones, tres leonas y diversas bolitas blancas y rojas.
Podemos afirmar que el juego se componía de seis piezas de piedra de distinto color y otras seis piezas especiales con la forma de un animal peligroso como el león o el temible hipopótamo. El dado egipcio no era otra cosa que bastoncitos hemisféricos con una cara plana. Los bastoncitos se lanzaban para luego contar las caras planas que quedaran a la vista y determinar así el avance o retroceso de las fichas sobre el tablero.
Para empezar, cada uno de los jugadores debe lanzar, por turnos, los palillos al aire. Cuando aterricen, cuenta qué tantos jeroglíficos puedes ver. Aquel que obtenga el mayor número de jeroglíficos en el primer tiro, empieza el juego. El primer jugador coloca su ficha en la primera sección de la cola de la serpiente y tira los palillos, después mueve su ficha el número que indiquen los jeroglíficos. Los otros jugadores siguen en turno. Hay cuatro cuadros de buena suerte, marcados con negro y con el jeroglífico de río. Si un jugador cae en un cuadro de la suerte, avanza dos veces el número que tiró.
También hay cuatro cuadros de la mala suerte, marcados en rojo con el jeroglífico de desierto. Si un jugador cae en un cuadro de la mala suerte, tiene que retroceder dos veces el número que tiró. El primer jugador que llegue a la cabeza de la serpiente, es el ganador.
El disco de Festo (o disco de Phaistos) es un disco de arcilla cocida con inscripciones en ambas caras fechado a finales de la Edad de Bronce. Fue encontrado el 15 de julio de 1908 por el arqueólogo italiano Luigi Pernier en la excavación del palacio minoico de Festos, cerca de Hagia Tríada, en el sur de Creta. El propósito de uso y su origen aún no han sido determinados, lo que ha convertido a este objeto en uno de los más famosos misterios de la arqueología. Actualmente se encuentra en el museo de Heraklion en Creta. Hay quien relaciona a este disco con una versión griega del famoso juego de Mehen egipcio.
¿Adivináis quién trajo el Juego de Mehen a Europa? Correcto, los templarios.
Los templarios fueron protectores de todos los cristianos que se dirigían a los lugares santos en peregrinación (Jerusalén, Roma y Santiago). Y el juego de la oca sería esa guía (una especie de mapa adaptado) que garantizaría la ida y vuelta del peregrino sano y salvo. Podemos considerarlo como una guía o mensaje oculto sobre el camino francés cuyo objetivo es llegar a Santiago.
¿Los templarios recibieron algún tipo de ayuda para idear esta guía? Por supuesto que sí, ¿podemos imaginar quiénes les ayudaron? Los mismos maestros canteros que realizaron marcas secretas en las catedrales y otras obras que construían. Estos tallaban símbolos como el caracol o la pata de la oca, casualmente ambas inscripciones recogidas en el alfabeto de los templarios. Y casualmente elementos que se encuentran en el juego: la espiral de caracol la vemos en las casillas que representa el laberinto.
Así pues, los templarios compartían los mensajes ocultos con el gremio de los constructores, quienes realizaban las catedrales, puentes, cementerios, etc. Símbolos y marcas que a día de hoy, prácticamente, han desaparecido. Llegados a este punto te preguntarás si los peregrinos eran conocedores de estos símbolos. Pues la respuesta es no. Sólo eran conocedores los caballeros de la Orden y los canteros. Estos eran los únicos que sabían de la existencia del jeroglífico. Para ello los templarios tenían que memorizarlo para que no se les olvidase, convirtiéndose en una guía del camino.
Se supone que la primera versión fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587. El Ejemplar más antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen veneciano.
Al parecer en la época del mencionado rey existía un juego similar al actual Juego de la Oca pero adaptado a la vida cortesana. Al parecer el tablero de dicho juego no se conserva pero sus reglas fueron recogidas por Alonso de Barros en Filosofía cortesana (1587). Al parecer, éste constaba de 63 recuadros y consistía en representar a la vida cortesana como un laberinto en la que bien había trabas al progreso social o bien había beneficios. Asimismo, tomando como ciertas las palabras de Alonso de Barros, el tablero debía ser bastante grande, acorde con el tamaño de las fichas y la abundancia de textos e ilustraciones. Como fichas bastaba con emplear cualquier objeto pequeño que identificase a su propietario y se jugaba con dos dados de seis caras y podían participar tantos jugadores como quisieran.
Al principio de cada partida cada jugador ponía una cantidad de dinero estipulado de antemano -la «polla»- así, a medida que transcurría el juego, los jugadores podían ganar parte del dinero acumulado o bien tener que ir añadiendo más. El primero en alcanzar la casilla 63, la Palma del éxito, se llevaba la banca. Sin embargo, al igual que el Juego de la Oca, este juego cortesano poseía también casillas especiales:
Casilla 15. Paso de la esperanza: Te conducía a la casilla 26, del Privado, pero había que pagar dos tantos a la banca, uno «por la buena esperanza que se le ofrece» y otro «por el favor que le espera». Si casilla del Privado ya estaba ocupada por una ficha, ésta se quita y se pone en la posición desde la que salió la recién llegada antes de caer en esta casilla de la esperanza.
Casilla 28. Azar: «Si no hay dicha en negociar, la suerte se vuelve azar». Esta casilla parece inspirada en la de los Dados del juego estándar de la oca pero en sentido inverso, ya que en vez de enviar para adelante, es receptora de una posterior.
Casilla 32. Pozo del olvido. «El ingrato echa en olvido, cuanto bien ha recibido». Es una casilla bastante mala, pues el jugador que cae en el pozo del olvido pierde una mano de los demás y dos más a la banca, para pagar las sogas con que sacarle de ahí.
Casilla 36. ¿Qué dirán? «El que sirve al ¿qué dirán?, tome el pago que le dan». Al caer en esta casilla se retrocede hasta la 28.
Casilla 46. Muerte del valedor: «El hombre que en hombres fía, queda cual ciego sin guía». La peor casilla de todas, pues te lleva de nuevo al punto de partida. Estamos en el siglo XVI y la muerte, claro está, no podía faltar en un juego relacionado con la fortuna.
Casilla 60. Pobreza. «Pobreza seca el humor, de la raíz del favor». Se vuelve a la casilla 53, pero todos los jugadores le dan una limosna.
Casilla 63. Palma del éxito: Para entrar en esta casilla se debía de tener una tira exacta. En caso de que se sacara una tirada mayor, había que retroceder los puntos sobrantes pagando un tanto a la banca por cada uno de ellos, salvo que el rebote conduzca a la casilla de pobreza. Esta casilla debía de contar con varios dibujos y emblemas. El principal era una palmera en cuyo tronco estaba escrito «Ni lo mucho, ni lo poco». Además, sujetándose a las ramas de la palmera en una isla estaba un hombre tratando de alzarse. A su lado quizás se encontrase un pez, otro símbolo de su triunfo, y el lema que lo acompañaba era: «Nunca subirá gran cuesta, quien mirare lo que cuesta». Por último, un mar llamado Sufrimiento con una tercera locución moral: «Quien pretende ha de sufrir, como quien nace morir».
La corte de Felipe II volvió a adaptar este tablero iniciático, dotándolo de reglas nuevas.
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30 marzo, 2020 a las 18:55
Supongo que para visitas o reuniones se tardará bastante. Saludos